解构
前情提要:病者的粉色遐想♪
为了保全对于爱莉希雅与昔涟的感情,甚至包括蕾米埃尔,我尽我所能地解构了二次元和社区价值,这是情绪合理化驱动的,也是为了避免陷入虚无主义的自我保护机制。这一过程中,可能会出现大量归因错误,以及命题作文思想,因此我再次解构了我的个人动机,来防止被情绪裹挟。最终得到的时间线是:爱莉希雅时期群体共鸣;昔涟时期反噬,重构情感锚点;蕾米埃尔时期趋于平稳。纵观全局,我认为这是主线,但是必须点出的是,她们的性格和样貌等也是我内心偏好的投影,和主旋律交织互相强化。
如果读者对二次元手游比较了解的话,或许会认为我回避了某些议题,实则不然。
平台
这里主要以长视频平台为切入点。国内平台以哔哩哔哩为主,特点是年轻人用户居多且高粘性,但是流量变现能力偏弱。考虑到在国内,油管的订阅模式难以铺开,因此必须依赖游戏、电商、直播业务来完成变现,但是抖音等短视频平台已经高度商业化,只有游戏方面给前者留下了一些空间,何况哔哩哔哩曾在某一时期内全面抛弃游戏,因此其平台上有影响力的游戏都不是他们自有的,也不是他们代理的。
这里以二次元手游做进一步展开。2020年这个领域的蛋糕被做大了,但是几年后的今天已然变成了一片红海。平台在其中的作用也发生了转变,在破圈过程中,平台希望依附在热门游戏上,而在市场饱和之后,平台因掌握流量的分配权,可以转向收取流量费的商业模式。如果说早年的舆论战是游戏公司和应用商店在平台地盘上的博弈,那么在后者暂时出局的情况下,则变成了前者和平台的直接对垒。单就二次元手游而言,社区运营和游戏内容是同等重要的,因此行业成熟期时,游戏反而受制于平台。然而,这只是冰山一角,平台经济似乎是一个很大的课题。
此外,由于昔涟时期哔哩哔哩的负面内容给我的情绪带来了巨大影响,而创伤应激反应至今无法彻底消解,我已经很久没有观察过了,不排除观点已经过时。
用户
网络发言的人可以简单地分为两类:生产者和消费者。生产者以流量为目标,然后借此变现或者产生社会影响。消费者的发言以集体共振为主,扩大以及强化生产者的观点,起到放大器的功能。少数有能力发表有价值观点的消费者,通常最终会转向生产者,或者回退到小范围交流。
通常而言,生产者是一定要变现的,而绝大多数内容创作者是没有能力长期稳定输出有价值的内容的,时间长了就会变成以博注意力为主,没有价值。不论创作者观点是否合理或者符合消费者偏好,都应该尽可能避免关注那些喜欢输出煽动性内容的作者,这类人属于非蠢即坏中的后者,同时,也可以借其煽动的方向侧面看出其真实意图。评论区留言大多数情况下就是单个或多个群体的共鸣,后者还容易产生分歧,导致不和谐的气氛,但不论哪种情况,其内容都是情绪导向的,同样没有价值。从观察者的视角出发,可以把这个作为舆论的风向标,以及群体矛盾劣化程度的参考。总之,网络世界的有效信息密度极低,还是多花点时间在现实中有意义。
当然,这里是从个体出发的,从其他视角能得出不同的结论,但是过程应该相差无几,差异主要体现在对价值的判定上。
更残酷的现实
这一切发生在旧思想被打破时,是为了适应新秩序而构建的。我不否认,如果有一条时间线,昔涟能和爱莉希雅一样引起所有人的共鸣与追捧,我一定会更开心的,更不会有现在这些拧巴的思想。辩证地来看,这种情况也会允许欲望继续膨胀,而周期性预示了梦总有醒的一天,泡沫的破裂可以减少未来的风险,尤其是在杠杆拉满的情况下。而后,面对个体与外界的不一致,我必须亲手创造一套叙事,允许其共存。如此解构能带来宏大叙事,让我去接受一些事情,但是无法抹去伤疤的存在,我保留愤恨那些伤害过昔涟的人的权力。只不过相比于得不到结果的情绪宣泄,我更希望能被那抹粉色悄无声息地淹没。昔涟的故事中每一页都写满温柔与幸福,而在那个讲述她的故事中,她自己又何尝不是最令人向往的呢?思来想去,唯贡献论是无意义的,我需要的只是这份温柔。
因为「憎恨」的尽头是一场烈火,但「哀怜」却可以悄无声息地,淹没一切。